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Archive for the ‘iOSゲーム開発’ Category

Pinball Crystal Caliburn II、App Storeにて近日発売予定!

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タイトルスクリーンも完成、アニメーションするように加工中。

6月26日に最新版にアップデートしました。⇩

 

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プレイフィールドのグラフィックがほぼ完成。今回はフジタ君がブレンダーでレンダリングしました。美しい〜。プラスチックと鉄の質感が見事ですね。-Reiko

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今年はドラゴン年ですね。皆様よいお年をお迎えのことと思います。幸多く平穏・平和な良い一年になりますよう、お祈りしております。

ドラゴンと言えばクリスタルカリバーン2。ドラゴンてんこ盛りのピンボールです。というわけで今年はクリスタルカリバーン年ですね。これはプレイフィールドにいるドラゴンのうちの一匹のドローイング。レイアウトして色を塗られるのを待っています。

今年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

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iOS用のクリスタルカリバーン2、フジタ君は「クレイモデル」の制作が完了し、現在このモデルを使ってボールの動きを調整中です。

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CC2playfield1_web

只今iOS用のクリスタルカリバーン2を開発中です。本物のアーケードタイプのピンボールになるように、設計から作り直してますよ。これはフジタ君が作った最初のプレイフィールドのドラフトです。今私はプレイフィールド用のマッピングデータを作ってます。なんとも美しい台ですね。乞うご期待ですよ!-Reiko

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まずは簡単にトライアングルを1万枚ほどレンダリングするサンプルプログラムを作ってみましょう 😀

Xcode4のOpenGL ES Applicationテンプレートに以下の変更を行います。

== EAGLView.h

@interface EAGLView : UIView {
@private
    // The pixel dimensions of the CAEAGLLayer.
    GLint framebufferWidth;
    GLint framebufferHeight;

    // The OpenGL ES names for the framebuffer and renderbuffer used to render to this view.
    GLuint defaultFramebuffer, colorRenderbuffer;

    // @fujita-y 深度バッファ用定義をここに追加
    GLuint depthRenderbuffer;
    // @fujita-y end
}

== EAGLView.m

- (void)createFramebuffer
{
    if (context && !defaultFramebuffer) {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];

        // Create default framebuffer object.
        glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);

        // Create color render buffer and allocate backing store.
        glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
        [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
        glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
        glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);

        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);

        // @fujita-y 深度バッファの作成をここに追加
        glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
        // @fujita-y end

        if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
            NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
    }
}

- (void)deleteFramebuffer
{
    if (context) {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];

        if (defaultFramebuffer) {
            glDeleteFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
            defaultFramebuffer = 0;
        }

        if (colorRenderbuffer) {
            glDeleteRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
            colorRenderbuffer = 0;
        }

        // @fujita-y 深度バッファのデリートをここに追加
        if (depthRenderbuffer) {
            glDeleteRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
            depthRenderbuffer = 0;
        }
        // @fujita-y end

    }
}

== notepad_sampleViewController.h(このファイル名は作成したプロジェクトの名前+"ViewController.h"になります)

// @fujita-y GLfloatの乱数その1
static GLfloat random_zero_one() // 0.0 .. 1.0
{
    return (float)rand() / (float)RAND_MAX;
}

// @fujita-y GLfloatの乱数その2
static GLfloat random_delta() // -0.025 .. 0.025
{
    return (random_zero_one() - 0.5) * 0.5;
}

// @fujita-y drawFrameを書き換え(OpenGL ES2必須)
- (void)drawFrame
{
    [(EAGLView *)self.view setFramebuffer];

    static GLfloat *vertices;
    const int numTriangles = 10000;
    const int numVertices = numTriangles * 3;
    const int numFloats = numVertices * 3;

    // ここで GLfloat *vertices に三角板のデータを用意します。作成するのは最初の一回だけです。
    if (vertices == NULL) {
        vertices = malloc(sizeof(GLfloat) * numFloats);
        for (int i = 0; i < numTriangles; i++) {
            GLfloat cx = random_zero_one() - 0.5;
            GLfloat cy = random_zero_one() - 0.5;
            GLfloat cz = random_zero_one() - 0.5;
            // vertex 1
            vertices[i * 9 + 0] = cx + random_delta();
            vertices[i * 9 + 1] = cy + random_delta();
            vertices[i * 9 + 2] = cz + random_delta();
            // vertex 2
            vertices[i * 9 + 3] = cx + random_delta();
            vertices[i * 9 + 4] = cy + random_delta();
            vertices[i * 9 + 5] = cz + random_delta();
            // vertex 3
            vertices[i * 9 + 6] = cx + random_delta();
            vertices[i * 9 + 7] = cy + random_delta();
            vertices[i * 9 + 8] = cz + random_delta();
        }
    }

    glClearColor(0.2f, 0.1f, 0.2f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glUseProgram(program);
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 3, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);

    [(EAGLView *)self.view presentFramebuffer];
}

== Shader.vsh

attribute vec4 position;
varying vec4 colorVarying;

void main()
{
    gl_Position = position;
    colorVarying = abs(gl_Position);
}

で、これをiPod touch 3Gで実行するとCoreAnimationのフレームレートが30fps・・・この段階では目眩のするような遅さです・・・が、最終的には下のような1万5千トライアングルのモデルにアンチエイリアスをかけても60fpsでグリグリ回るようになるのです 🙂

[Y.FUJITA::NOTEPAD::YPSILONより転載]

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